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Feb

Introducción a la Gamificación

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Introducción a la Gamificación

Hace unos años que se habla de gamificación. ¿Qué es? Para qué sirve? A cuanto sale el Kg de gamificación? Por lo pronto el corrector de Word no lo reconoce como término y me lo corrige con “gasificación”! 🙂

En realidad la gamification ha siempre existido y sólo ahora se le ha puesto nombre. Podríamos definir la gamificación como una técnica (¿de marketing?) que aprovecha mecánicas y dinámicas de juego para lograr objetivos. Es una técnica que se puede aplicar a cualquier campo y que (voy directamente al grano), sirve para hacer más atractivos procesos aburridos como estudiar, rellenar una encuesta, navegar por una página web, comprar… He puesto marketing con interrogación porque considero que la gamificación es una técnica que involucra muchas más disciplinas como la psicología, el análisis de datos, la matemática,… y el buen sentido! 😛

¿Qué hacen los niños todos los días hasta que se duermen? Juegan! El ser humano crece jugando. El juego permite al niño aprender con facilidad y pasárselo bien. Y ¿qué pasa en la edad adulta? Por que dejamos de jugar y entramos en procesos rutinarios y aburridos?
Jugar es más divertido que trabajar y aquí está el gran reto de la gamificación: transformar el trabajo (lo aburrido) en algo que se aproxime lo máximo posible a un juego. Con la gamificación se aprovecha la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. Y, claramente, el juego tiene que ser “de éxito”!

7 pasos para que un juego tenga éxito

Chatfield, el visionario que habló de gamificacion antes de que se llamara gamificacion, describe 7 formas por las que los videojuegos engranan o agilizan el cerebro. Un juego de éxito agrupa características muy concretas:

1. Barras de experiencia midiendo los avances
2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo
3. Recompensas por el esfuerzo
4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara
5. Elemento de incertidumbre
6. Ventanas para agudizar la atención
7. Otras personas

Los juegos ocupan cada día más espacio en nuestras vidas y nos ayudan a resolver problemas reales como la obesidad o la depresión (con la Wii jugamos, nos movemos y hacemos deporte…y perdemos peso :)). El juego tiene una capacidad de involucrar a las personas y hacerlas más participativas, motivadas, colaborativas… El mismo Banco Mundial con el proyecto Evoke (http://www.urgentevoke.com) ha conseguido mandar misiones a los jugadores para abordar problemas reales como la pobreza o el cambio climático.

Jane McGonigal, visionaria y diseñadora de juegos argumenta de forma persuasiva que “todo aquel que hoy desprecia los juegos se encontrará en una clara desventaja en un futuro cercano“. La gamificacion va a ser una de las tendencias digitales claves en 2013 y, según Gartner, en el 2015 el 50% de la inversión en innovación empresarial será en la gamification (http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214).
Actores y analistas técnicos creen que el uso general de la mecánica de juego estará integrado en la vida diaria de los usuarios en 2020: “El desarrollo de juegos serios aplicado productivamente a una amplia gama de actividades humanas se acelerará simplemente porque jugar es más divertido que trabajar”.

La gamificación en España
Actualmente en España el 45% de las marcas utiliza la gamificación en tareas de comunicación interna pero muy pocas en procesos online como el comercio electrónico. Aun así la tendencia general es al alza. El 20 de septiembre 2012 se celebró en Valencia el Gamification World Congress 2012, el primer congreso internacional de gamificación en Europa donde se reunieron los principales líderes y expertos en gamificación del continente.
La gamificación comienza a consolidarse a través de empresas que ofrecen servicios de gamificación para sectores muy concretos como educación y elearning, comercio electrónico, tecnología, viajes, recursos humanos, equipos comerciales, call centers y formación. Con la gamificación se pretende aumentar las ventas, motivar a clientes y usuarios, conseguir engagement con los usuarios y fidelizar a los clientes.
Un caso interesante de gamificación en España es el BBVA Game (realizar tus operaciones habituales con la banca online tiene premio). Según las propias palabras de Bernardo Crespo, Director de Marketing Digital de BBVA España: “Los tiempos de permanencia en la web se han doblado. Hemos multiplicado por 10 los visionados de vídeos tutoriales y eso supone incidir el mejor aprovechamiento de la web y de los servicios on line de BBVA.es. Los usuarios de BBVA Game valoran el servicio on line de BBVA en 8,2 sobre 10. Llevado a un Net Promoter Score, el usuario de BBVA Game es netamente prescriptor de BBVA.es“.

Y hablando brevemente de gamificación en comercio electrónico hay que reconocer que estamos bastante verdes. Queda mucho por desarrollar. Gamificar una tienda virtual significa crear procesos divertidos que “enganchen” y aumenten la frecuencia de visita (y de compra) de un usuario. El objetivo es hacer el proceso de compra lo más atractivo posible. Ha habido algunas iniciativas interesantes:

· DoctorTrade (tienes que seguir una serie de pistas que DoctorTrade ha publicado en su muro de Facebook, para ganar premios)
· Toomble (puntos para tu felicidad)
· Cube Points (plugin para WordPress que proporciona un sistema de puntos)
· BigDoor (sistema de puntos disponible como plugin para WordPress)
· Sweet Tooth (sistema de puntos que se integra a Magento)
· Zacatrus (Fichas canjeables que bonifican tus compras y tu colaboración)
· Grupo Abades App (acumula puntos con tus check-ins de foursquare y canjealos por premios reales en establecimientos Abades: un café, una sesión de spa, una noche de hotel, una cena romántica…)

  • Etiquetas: engagement, gamificacion, gamificacion granada, gamificacion malaga, gamificacion sevilla, gamification, introduccion gamificacion
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